一个可玩的原型
快速、粗略地搭建核心玩法,在真正投入美术和内容预算之前,先验证游戏是否好玩。
有些企业迪拜聘请游戏开发工程师时,手头只有一个想法和一个目标平台。本页讲的正是这类合作:把一款游戏从概念一路做到在移动、PC 或主机上发布,而不是往一个已经存在的团队里加一名程序员。这适合需要一款品牌定制移动游戏的营销活动、一个围绕游戏机制搭建的产品,或者一位有游戏创意、却没有内部工作室去实现它的创始人。
一个委托开发的游戏会经历几个可辨认的阶段:一个用来验证核心玩法是否好玩的短小原型,一个以缩小规模展示成品观感的垂直切片,然后是完整制作、测试和发布。每个阶段都值得设置自己的检查点,因为一个原型阶段不好玩的游戏,很少会靠日后堆内容变得好玩。当您为一次完整开发迪拜聘请游戏开发工程师时,这种分阶段的方式,正是让预算和创意方向从第一周到上线始终保持一致的关键。
一个游戏项目交付什么
一次委托开发每个阶段的具体产出。
快速、粗略地搭建核心玩法,在真正投入美术和内容预算之前,先验证游戏是否好玩。
按照成品的视觉和音频标准搭建的一个关卡或一段体验,用来在完整制作开始前确认方向。
实现每一个关卡、机制和界面,在目标设备上完成测试,并优化到合理的性能预算范围内。
依照目标商店要求准备好的构建文件、上架文案和截图,供您的团队用自己的开发者账号提交。
项目的结构、如何构建,以及交接后如何进行小幅内容调整,为之后接手维护的人而写。大多数首次迪拜聘请游戏开发工程师的企业,都低估了这一项交付物在原团队离开后的价值。
一次覆盖成品项目及其背后决策的沟通,让您的团队即便后续还有工作,也不必从零摸索。
值得关注的技能
专属于完成并发布一款游戏的技能,而不只是搭关卡的能力。
| 技能或工具 | 合格的表现 | 为何重要 |
|---|---|---|
| 一款引擎,通常是 Unity 或 Unreal | 用提议的引擎至少交付过一个真实项目,而不只是完成过教程 | 引擎特有的坑,往往要等项目过了原型阶段才会浮现 |
| 原型纪律 | 先搭建核心玩法,测试它是否好玩,再添加内容 | 跳过这一步委托开发的游戏,往往在预算大量花出后才暴露失败 |
| 目标设备上的性能 | 针对游戏实际面向的手机、主机或 PC 规格进行分析和优化 | 在开发者自己机器上跑得很好的游戏,在普通玩家设备上仍可能失败 |
| 平台提交经验 | 曾带一个构建通过目标商店的审核流程 | 商店审核拒绝的许多原因,只要曾经见过就可以避免 |
| 范围纪律 | 能明确说清哪些属于已确认范围、哪些属于新内容 | 游戏比大多数软件更容易出现范围蔓延,预算也最容易在这里超支 |
Apple 自己的App 审核指南列明了一款提交的游戏或应用在发布前必须满足的要求,涵盖完整性、稳定性和上架信息的准确性,这一点值得在迪拜聘请游戏开发工程师之前了解清楚,以便范围里留出足够的审核时间,必要时还能重新提交。
合作方式
本页聚焦的是项目制合作:一份书面范围、一个固定价格,最后交付一款可运行的游戏。如果您已经有一款上线的游戏,需要持续内容、线上运营或扩充团队,我们的游戏程序员页面涵盖以专属聘用身份加入现有团队的情况。招聘支持适合希望搭建自己长期游戏工作室、而不是委托一次性开发的企业,顾问咨询适合在正式进入制作之前,需要先做出决策的情况,例如该选择哪款引擎或哪个平台。
候选人评估
核查的重点是游戏能否真正发布,而不只是开局是否顺利。
一段剪辑精美的视频会掩盖性能问题和未完成的细节,而实际试玩成品会立刻暴露出来。
每个真实项目都会在过程中舍弃一些东西。能说清砍掉了什么、为什么的候选人,说明他理解范围纪律。
请对方提供一个在普通手机或目标主机上测试过的构建,而不只是在开发工程师自己高配置机器上运行的版本。
一个真实的回答,包括某个没有奏效、后来被重做的机制,比单单一份成品美术作品集更能说明问题。
询问一次他们真正处理过的驳回经历。从未遇到过驳回的人,很可能还没有真正发布过一款游戏。
认证
对这个岗位而言,一款已发布的作品比任何一项资质都更值得看重。
Unity 有自己的认证项目,我们在 Unity 开发工程师页面有更深入的介绍;Epic Games 也支持一项独立的 Unreal Engine 资质,聚焦实时 3D 基础知识。这两者都没有专门认证一款委托开发的游戏最需要的项目管理和商店提交技能。
在迪拜聘请游戏开发工程师进行完整开发之前,请对方展示一个他们完整走到过商店上架的项目,包括从提案到发布之间发生了哪些改动。这个对比,是评估这个特定岗位时最有用的信号。
阿联酋相关事项
适用于任何带有联网功能、排行榜或多人模式的作品。
亚马逊云科技在自 2022 年 8 月上线的中东(阿联酋)区域运营,区域代码 me-central-1,跨三个可用区。如果您的大部分玩家在阿联酋境内,这就为迪拜的游戏开发工程师提供了一个本地选项,用于排行榜、匹配或存档数据服务,而不必把每个请求都路由到更远的地方。
游戏的在线服务运行在哪里,会影响一场多人对战连接的速度或排行榜更新的快慢,因此这是一个值得在简报还在撰写阶段,就与您的迪拜游戏开发工程师一起敲定的问题,而不是等玩家已经上线之后才想起来。
这个岗位属于我们游戏、AR 与 VR分类,是迪拜聘请开发工程师的一部分。如果您已经在运营一款游戏,需要为现有团队增加编程力量,请参阅我们的游戏程序员页面。根据您选择的引擎,我们的Unity 开发工程师和Unreal Engine 开发工程师页面会对各自引擎做更深入的介绍,如果项目需要的是一款配套应用而不是独立游戏,我们的移动应用开发服务另有覆盖。
直接解答
您控制的代码仓库中的完整源工程、游戏的美术和音频素材、可供提交的构建文件,以及说明项目结构的文档。代码和素材的所有权,会在开工前的方案中以书面形式约定。
移动端是最常见的起点,覆盖两大主要应用商店。PC 发布有其自身的商店要求,主机发布则取决于具体平台方的开发者计划和认证流程,我们会在确定范围阶段核实这是否现实,再给出报价。
我们会在项目范围内准备好构建文件和商店上架材料。您需要持有各平台的开发者账号,因为账号及其支付信息属于发布游戏的企业,而不是我们。
可以,两者都是常见选择,我们会在确定范围阶段,依据您的目标平台和期望的视觉风格推荐其中之一,而不是在了解简报之前就默认选定某一个。
项目范围涵盖开发和发布。发布后的持续工作,例如新内容、线上运营或根据真实用户反馈修复的问题,属于游戏上线、您能看到玩家真实需求之后另行安排的专属合作。
按照与您简报相匹配的固定书面报价,而不是按小时计费。一个规模较大的游戏通常会拆分为原型、垂直切片和完整制作等阶段,每个阶段在开始前都会分别确认。
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